问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。
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问题:渲染管线首先要设定哪些数据信息()A、图元B、纹理C、材质D、顶点
问题:请给出线段条带图元的含义,并说明其应用。
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤
问题:()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢
问题:Direct3D()程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函数来设置渲染状态。
问题:以下属于Direct 3D定义的图元类型的有()A、点列表B、线段条带C、三角形列表D、三角形条带E、四边形列表
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。
问题:Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。
问题:Direct3D支持哪些多边形填充模式。()A、混合模式B、线框模式C、实体模式D、点模式
问题:在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试
问题:三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。