下图所示UML图为( ),用于展示(请作答此空)。①和②分别表示( )。

题目
下图所示UML图为( ),用于展示(请作答此空)。①和②分别表示( )。

A.一组对象、接口、协作和它们之间的关系
B.收发消息的对象的结构组织
C.组件之间的组织和依赖
D.面向对象系统的物理模型
参考答案和解析
答案:C
解析:
末端有一个完整的圆周的接口符号代表组件提供接口。在末端只有半个圆的接口符号代表组件需求接口

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第1题:

如下所示的UML序列图中, ( ) 表示返回消息,Account类必须实现的方法有 (请作答此空) 。

A.start0
B.checkBalance()和withdraw()
C.deposit0
D.checkBalance()、withdraw()和deposit()

答案:D
解析:
在URL序列图中,调用消息用带实心箭头的实线表示,返回消息用带箭头的虚线表示,图中编号为1、2、3、5的消息均为调用消息,只有编号为3的消息为返回消息。由题目可知,Fund Transaction Manager要调用类Account的checkBalance()、withdraw()和deposit()方法,类Account需要实现这3个方法。

第2题:

如图所示的UML类图中,Shop和Magazine之间为(请作答此空)关系,Magazine和Page之间为( )关系。UML类图通常不用于对( )进行建模。

A.关联
B.依赖
C.组合
D.继承

答案:A
解析:

第3题:

下图所示的UML序列图中,(39)表示返回消息,A.xferB.checkC.evaluation

下图所示的UML序列图中,(39)表示返回消息,

A.xfer

B.check

C.evaluation

D.minus


正确答案:C
序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。以本题为例,第1个消息——xfer(m:Money,a2)表示外部有对象要调取a1这个对象的xfer()操作。而evaluation就是在a1调用john的check()操作之后的一个消息反馈。在整个图中,evaluation是一个消息反馈,不需要由Account来实现,而check()操作应由Person实现,而非Account。所以Account需要实现的包括:xfer()、plus()和minus()。

第4题:

如下所示的UML序列图中, (请作答此空) 表示返回消息,Account类必须实现的方法有 ( ) 。

A.tansID
B.balance
C.withdraw
D.deposit

答案:B
解析:
在URL序列图中,调用消息用带实心箭头的实线表示,返回消息用带箭头的虚线表示,图中编号为1、2、3、5的消息均为调用消息,只有编号为3的消息为返回消息。由题目可知,Fund Transaction Manager要调用类Account的checkBalance()、withdraw()和deposit()方法,类Account需要实现这3个方法。

第5题:

如图所示的UML类图中,Shop和Magazine之间为( )关系,Magazine和Page之间为( )关系。UML类图通常不用于对(请作答此空)进行建模。

A.系统的词汇
B.简单的协作
C.逻辑数据库模式
D.对象快照

答案:D
解析:

第6题:

下图所示为 (请作答此空) 设计模式,适用于 ( ) 。

A.抽象工厂(Abstract Factory)
B.生成器(Builder)
C.工厂方法(Factory Method)
D.原型(Prototype)

答案:B
解析:
生成器又称建造模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。该模式通常包含Builder,ConcreteBuilder,Di-rector和Product四部分。

第7题:

UML中的结构事物是模型中的静态部分,采用名词描述概念或物理元素。( )属于结构事物,以此事物为主的UML模型图为(请作答此空)。

A.类图
B.组件图
C.包图
D.部署图

答案:B
解析:
事物:是对模型中最具有代表性的成分的抽象。结构事物,如类(Class)、接口(Interface)、协作(Collaboration)、用例(UseCase)、主动类(ActiveClass)、组件(Component)和节点(Node);行为事物,如交互(Interaction)、状态机(Statemachine);分组事物(包,Package);注释事物(注解,Note)。

第8题:

UML中的结构事物是模型中的静态部分,采用名词描述概念或物理元素。(请作答此空)属于结构事物,以此事物为主的UML模型图为( )。

A.组件
B.状态机
C.注释
D.包

答案:A
解析:
事物:是对模型中最具有代表性的成分的抽象。结构事物,如类(Class)、接口(Interface)、协作(Collaboration)、用例(UseCase)、主动类(ActiveClass)、组件(Component)和节点(Node);行为事物,如交互(Interaction)、状态机(Statemachine);分组事物(包,Package);注释事物(注解,Note)。

第9题:

下图所示为 (请作答此空) 设计模式,适用于 ( ) 。

A.适配器(Adapter)
B.责任链(Chain of Responsibility)
C.外观(Facade)
D.桥接(Bridge)

答案:C
解析:
外观设计模式要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行交互。外观设计模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
外观模式适用情况如下:
1)为复杂的子系统提供一个简单的接口;
2)客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性;
3)构建一个层次结构的子系统时,适用外观模式定义子系统中每层的入口点。

第10题:

某软件项目的活动图如下图所示,其中顶点表示项目里程碑,连接顶点的边表示包含的活动,边上的数字表示活动的持续天数,则完成该项目的最少时间为(请作答此空)天。活动EH和IJ的松弛时间分别为( )天。

A.17
B.19
C.20
D.22

答案:D
解析:

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