甲公司成立于2015年10月,最初主要业务为互联网页面游戏(简称“网页游戏”)的开发和运营。基于对移动终端游戏业务(简称“移动游戏”)未来发展前景的看好,甲公司逐渐将其拥有的经典网页游戏产品转换为移动游戏产品,迅速进入该业务领域。

题目
甲公司成立于2015年10月,最初主要业务为互联网页面游戏(简称“网页游戏”)的开发和运营。基于对移动终端游戏业务(简称“移动游戏”)未来发展前景的看好,甲公司逐渐将其拥有的经典网页游戏产品转换为移动游戏产品,迅速进入该业务领域。
甲公司一直采用财务指标进行业绩考核,主要指标包括净利润、资产负债率、自由现金流、净资产收益率以及经济增加值等。甲公司发现该业绩考核模式无法满足网络游戏产业战略发展的需求,主要面临的挑战如下:
(1)游戏用户兴趣热点切换越来越快,如果不能及时满足用户的兴趣,用户容易流失。
(2)考虑到在平台累计的等级、已充值金额等,游戏用户更倾向于使用常用的游戏运营平台,故游戏运营平台中的用户越多在竞争中就越有优势。
(3)随着产业技术的不断升级和创新,公司游戏研发部门需要对开发技术和表现形式等进行及时革新。
面临这些挑战,甲公司拟采用平衡计分卡进行业绩考核,并由公司总经理李炎牵头负责平衡计分卡指标体系的设计。李炎对平衡计分卡存在以下认识:
(1)平衡计分卡指标体系构建时,四个维度的指标应该彼此保持独立。
(2)平衡计分卡适用于战略目标明确、管理制度比较完善、管理水平相对较高的企业。
(3)平衡计分卡的专业技术要求高,工作量比较大,操作难度也比较大。
(4)平衡计分卡每个维度的指标通常为5~9个,总数量一般不超过35个。
(5)平衡计分卡在应用时应当与创新与学习角度指标挂钩。
为了更加合理地设计平衡计分卡,甲公司聘请咨询专家王刚为平衡计分卡的指标设计工作提供咨询服务。
假定不考虑其他因素。
<1>?、结合平衡计分卡的四个角度,假如你是王刚,应建议增设哪些指标(至少写出两个角度的增设指标)。
<2>?、逐项判断李炎的认识是否恰当,若存在不当之处,简要说明理由。
<3>?、指出平衡计分卡的理论基础。

如果没有搜索结果或未解决您的问题,请直接 联系老师 获取答案。
相似问题和答案

第1题:

移动互联网业务的迅速普及,4G网速的大幅提升,会带动()等业务快速增长。

A.移动视频

B.视频会议

C.图片分享

D.在线游戏


参考答案:A, C, D

第2题:

2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。

2014年1—6月中国游戏市场的哪项信息能够从上述资料中直接推出?

A.社交游戏市场实际销售收入的同比增长率
B.角色扮演类网页游戏的实际销售收入
C.单机游戏市场用户数量
D.移动游戏市场占有率

答案:D
解析:
A项,材料没有给出2013年同期社交游戏市场实际销售收入的单独数据,无法推出。
B项,材料中没有给出各类网页游戏的销售收入比重,无法推出。
C项,材料中已知的客户端、网页、移动游戏用户总量超过中国游戏用户数量,可见几种分类的游戏用户有重叠,无法推出单机游戏市场用户数量,直接选择D。
验证D项,市场占有率即实际销售收入所占比重,由第一段可求出移动游戏市场占有率为125.2/496.2≈25.2%。

第3题:

某著名猴王影星甲,看到自己的影视中的猴王形象被某游戏开发公司拿来在A网站发布推广游戏,游戏公司和A网站是就游戏推广签订5年的合同。A网站参与了该广告的编辑和排版。一方面,甲给A网站发布通知请求A网站删除相关链接,另一方面,甲起诉游戏开发公司,请求该公司停止使用主张侵犯肖像权。法院判决该游戏公司未侵犯肖像权权利。针对上述情形,下列说法正确的是:

A.如果法院判决游戏开发公司侵害甲的肖像权,A网站和游戏开发公司承担连带责任

B.如果法院判决游戏开发公司侵害甲的肖像权,A网站及时删除,A网站对游戏公司承担违约责任

C.如果法院判决游戏开发公司侵害甲的肖像权,无法计算财产损失且无法计算获得利益时,甲可以参照自己的广告费请求赔偿300万,法院会予以支持

D.如果法院判决游戏开发公司未侵害甲的人身权,因为删除产生损失,游戏公司有权请求甲承担相应的责任且A网站有权恢复原有的推广广告


参考答案:AD
解析:
A项:根据依《最高人民法院关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第9条的规定:“人民法院依据侵权责任法第三十六条第三款认定网络服务提供者是否“知道”,应当综合考虑下列因素:(一)网络服务提供者是否以人工或者自动方式对侵权网络信息以推荐、排名、选择、编辑、整理、修改等方式作出处理”,在法院判决构成侵权时,A网站参与游戏公司的游戏广告在网站的推广,应该界定为A网站知情,适用侵权责任法的36条的第三款,所以A项正确。
D项:根据《最高人民法院关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第8条的规定:“因通知人的通知导致网络服务提供者错误采取删除、屏蔽、断开链接等措施,被采取措施的网络用户请求通知人承担侵权责任的,人民法院应予支持。被错误采取措施的网络用户请求网络服务提供者采取相应恢复措施的,人民法院应予支持,但受技术条件限制无法恢复的除外”。所以,D项是正确。
C项:《最高人民法院关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第18条的规定“被侵权人为制止侵权行为所支付的合理开支,可以认定为侵权责任法第二十条规定的财产损失。合理开支包括被侵权人或者委托代理人对侵权行为进行调查、取证的合理费用。人民法院根据当事人的请求和具体案情,可以将符合国家有关部门规定的律师费用计算在赔偿范围内。被侵权人因人身权益受侵害造成的财产损失或者侵权人因此获得的利益无法确定的,人民法院可以根据具体案情在50万元以下的范围内确定赔偿数额”。该项中请求300万赔偿时错误的,所以C错误。
B项:根据《最高人民法院关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第7条的规定,“其发布的信息被采取删除、屏蔽、断开链接等措施的网络用户,主张网络服务提供者承担违约责任或者侵权责任,网络服务提供者以收到通知为由抗辩的,人民法院应予支持,可以知道不承担违约责任”。网站及时删除,纵然有合同存在,删除违反合同但是存在抗辩不承担违约责任。所以B项错误。综上所述,本题正确答案AD

第4题:

借助4G高速网络,旨在支持大型3D游戏、降低游戏对终端的门槛,消除终端差异性,为客户提供跨终端统一体验的游戏业务。这种TD-LTE特色业务叫()。

  • A、云游戏
  • B、4G游戏
  • C、无线游戏
  • D、极速游戏

正确答案:A

第5题:

2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。

能够从上述资料中推出的是:

A.截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏市场中,角色扮演类产品数量最多
B.2013年1—6月,中国客户端游戏市场占有率为34.3%
C.2013年1—6月,中国网页游戏市场实际销售收入是移动游戏的2.1倍
D.2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量同比增长量大于网页游戏用户

答案:C
解析:
A项,材料最后一段中给出的各类移动游戏数量比重为销售畅销榜前100名的数据,不能作为移动游戏市场的依据,错误。
B项,由材料第二段可知,2014年1—6月,中国客户端游戏市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点,去年同期的市场占有率为51.5%+17.2%=68.7%,错误。
C项计算较为复杂,先跳过。
D项,由材料第二段、第三段数据可知,2014年1—6月客户端游戏用户数量同比增长量为1.3×[3.7%/(1+3.7%)]亿人,网页游戏为3×[6.5%/(1+6.5%)]亿人。1.3<3,3.7%/(1+3.7%)<6.5%/(1+6.5%),所以客户端游戏用户数量同比增长量小于网页游戏,错误。直接选C。
验证C项,2013年1—6月网页游戏实际销售收入为91.8/(1+71.9%)亿元,移动游戏为125.2/(1+394.9%)亿元,所求为[91.8/(1+71.9%)]÷[125.2/(1+394.9%)]=(91.8×4.949)/(125.2×1.719)≈2.1倍,正确。

第6题:

移动互联网业务感知测试APP主要测试哪几类业务()

A.网页浏览类

B.视频类

C.游戏类

D.即时通讯类


参考答案:A, B, D

第7题:

2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。

2014年1—6月中国游戏市场实际销售收入同比增长()亿元。

A.338.9
B.255.7
C.182.8
D.157.3

答案:D
解析:
由第一段可知,所求为496.2×[46.4%/(1+46.4%)]<500×(0.5/1.5)≈166.7亿元,选项中只有D项符合。

第8题:

移动游戏支持的终端包括()。

A、智能手机

B、平板电脑

C、网页浏览器

D、游戏机


参考答案:AB

第9题:

移动娱乐业务种类有下列()几大方面。

  • A、移动游戏
  • B、移动视频
  • C、移动音乐
  • D、移动博彩

正确答案:A,B,C,D

第10题:

移动公司对手机导航、手机游戏、手机视频业务、MDO业务的不知情定制问题实施“先退费、后查证”服务举措。


正确答案:正确

更多相关问题